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シャア専用ズゴック ゲルググ シャア専用ゲルググ ビグロ エルメス ビグ・ザム ムサイ シャア専用ムサイ ガウ ザンジバル チベ グワジン アレックス ハイゴッグ ザクⅡ改 ケンプファー 陸戦型ガンダム[通常] ガンダムEz8 陸戦型ガンダム[ジム頭] ホバー・トラック シャア専用ズゴック 機動戦士ガンダム 全長18.4m 重量65.1t 左遷されたシャアが復活し、ジャブロー攻略戦で久々にアムロと戦った際に搭乗したモビルスーツ。 シャアの特徴である赤いカラーリングによってアムロはシャアが戻ってきた事を知る。 陸戦でもジム以上の敏捷性を見せ、アムロの援護に来たマチルダ中尉の婚約者であるウッディ大尉のファンファンをこのズゴックで破壊する。 ゲルググ 機動戦士ガンダム 全長19.2m 重量42.1t 一年戦争末期にジオン軍が開発した量産モビルスーツ。ジオン軍では初めてビーム・ライフルとビーム・ソード(ナギナタ)を装備した機体。 量産機ながら非常に高い性能を誇り、ガンダムに匹敵するとまで言われているが、戦線投入時にジオン軍は熟練パイロットを欠いていたため、有効に運用する事はできなかった。 なお、シャアが搭乗した先行試作型の他に、高機動型やビームキャノン装備型などの数多くのバリエーションが存在する。 シャア専用ゲルググ 機動戦士ガンダム 全長19.2m 重量53.5t シャアが搭乗したゲルググは先行試作型の指揮官専用機の1機で、エースパイロットに優先して配備されたものである。 やはりシャア専用機の特徴である赤いカラーリングを施されている。 テキサスコロニーでのマ・クベのギャンとガンダムの交戦にシャアが加勢した時に初めて使用された。 ビグロ 機動戦士ガンダム 全長45.5m 重量125.5t キャリフォルニア・ベースから運ばれたモビルアーマー。 熱核ロケットエンジン採用により機動性が非常に高く武装はメガ粒子砲、4連装ミサイル・ランチャーのほか接近戦用のクローアーム2本を装備している。 高機動力を活かした一撃離脱先方を得意としているが高速ゆえに機体操作が難しく、Gに強いパイロットの資質も必要となる。 エルメス 機動戦士ガンダム 全長65.4m 重量163.7t ニュータイプ専用モビルアーマー。 搭乗者のララァはサイコミュにより脳波を増幅して、ビットと呼ばれる多数の小型ビーム砲台を遠隔操作し超遠距離から連邦軍の戦艦を数隻撃沈した。 エルメス本隊にはメガ粒子砲も2門装備している。 連邦側からは「とんがり帽子」と呼ばれた。 ビグ・ザム 機動戦士ガンダム 全長59.6m 重量1021.2t 一年戦争時にジオン軍が開発したモビルアーマー。 多数の大出力メガ粒子砲とIフィールドを利用した対ビーム・バリアを装備し、高い戦闘力を誇る。 しかし、機体冷却の問題により全力戦闘の継続時間は20分以下であった。 また、脚部は緊急時には切り離すことも可能。 ドズル指揮の下で、ソロモン防衛の切り札として戦線に投入され、スレッガーのGファイター(映画版ではコア・ブースター)、アムロのガンダムと戦った。 なお、量産化に成功していれば地球連邦軍本部があるジャブローへの侵攻作戦に使用されるはずであった。 ムサイ 機動戦士ガンダム 全長284.0m 重量13000t ジオン軍宇宙艦隊の主力巡洋艦。 大型メガ粒子砲、小型ミサイルを標準装備している。 初めてモビルスーツ収容を前提に開発された戦艦で艦隊戦のみならず哨戒、偵察と多目的に利用された。艦首部に付属する大気圏突入ポッドのコムサイは、非常時には脱出艇としても使われる。 シャア専用ムサイ 機動戦士ガンダム 全長---m 重量---t サイド7襲撃時にシャアが乗艦指揮したムサイで指揮用の艦艇のため通信機能を強化してある。 シャア専用艦はメインブリッジの形状が異なるもののその他の基本性能は通常艦と同じである。 もともとはドズルの専用艦であったが、ルウム戦役の活躍によりシャアに譲渡された艦といわれている。 ガウ 機動戦士ガンダム 全長62.0m 重量---t 地上戦でのモビルスーツの長距離移送を主目的として作られたジオン軍の超大型攻撃空母。 両翼に18機ものエンジンを備えており、小型戦闘機ドップを8機、モビルスーツ3機が搭載可能である。 メガ粒子砲3門を装備、地上攻撃用の爆弾倉もあり空輸能力だけでなく攻撃力も兼ね備えている。 ザンジバル 機動戦士ガンダム 全長255.0m 重量22000.0t 一年戦争時にジオン軍が開発した機動巡洋艦。 ランバ・ラルやシャアが母艦として使用していた。 単独で大気圏突入能力を持ち、リフティングボディによって大気圏内の飛行もできる。 また、ブースターを装着する事で大気圏離脱も可能となっている。 チベ 機動戦士ガンダム 全長235.0m 重量16000t 主に小艦隊の指揮艦として運用され、将官クラスも使用したジオン軍の重巡洋艦。 メガ粒子砲は艦前後2門だが、高い推進力を持ち、ムサイを上回るモビルスーツの搭載が可能となっている。 グワジン 機動戦士ガンダム 全長440.0m 重量84600t 一年戦争時にジオン公国のザビ家の人間が使用した大型宇宙戦艦。 公王デギン・ザビが使用した1番艦のグレート・デギンを始めとして3隻が建造された。 高火力でモビルスーツ搭載数も多く高い戦闘力を誇る。また、万一のことが考えられ、火星木星間のアステロイド・ベルトまでの航行能力も持っていた。 ちなみに、シャア・アズナブルはグワジン級でアクシズへ向かったことが劇場版の「めぐりあい宇宙」のエンディングで確認できる。 アレックス 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 全長18.0m 重量40.0t 一年戦争末期に地球連邦軍が開発したニュータイプ用のガンダム。 4番目のガンダムで、正式名称はRX-78NT1アレックス。 ちなみに「アレックス」は型式番号の「RX」からとられている。 ジオン軍のニュータイプ専用機と異なり、サイコミュの類は装備されておらず、マグネット・コーティングを使用した機体の追従性向上のみにとどまっている。 全周囲モニターを初めて採用した機体であり、内蔵炸薬の爆破によって外部からの衝撃を打ち消す装甲・チョバム・アーマーを装備することも可能。 ホワイトベース隊に配備されるはずであったが、機体の調整役であったクリスをパイロットとしてサイド6での戦闘に参加する。 そして、バーニィが乗ったザクⅡ改と相討ちになり、アムロの下へは届けられなかった。 ハイゴッグ 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 全長15.4m 重量54.5t 一年戦争末期に開発された水陸両用モビルスーツ。接近戦で効果を発揮する伸縮可能な両腕にビーム・カノンを内蔵している。 ゴッグをベースにしているものの、その性能は高くジオン軍が開発した水陸両用モビルスーツの集大成とも言える。 ザクⅡ改 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 全長17.5m 重量56.2t 一年戦争末期、ジオン軍がザクⅡを改良したモビルスーツ。 この時の統合整備計画によって第2期生産型に移行した他のモビルスーツにリック・ドムⅡ等が存在する。機体各部の推力が改善され、ザクⅡの70%増しとなっているが、推進剤の総量は変化がないため、作戦行動時間は半分になっている。 また、グレネード・ランチャー等が標準装備となり、武装の強化も図られている。 ケンプファー 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 全長17.7m 重量43.5t 一年戦争時、ジオン軍が開発したモビルスーツ。 強襲型と分類される機体で全身に配置したスラスターによって従来のモビルスーツをはるかに超える運動性を持つ。 欠点は高運動性と引き換えに推進剤の消耗が激しいため、作戦行動時間が短い点である。 また、作戦の性質から全身に多種多様な武装を携行するが、その多くは実弾使用武器であり、撃ち尽くした後はその場で廃棄して戦線を離脱する事が前提とされている。 原作ではサイド6に潜入したシュタイナー率いるサイクロプス隊がルビコン作戦に使用した。 陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 全長18.0m 重量52.8t 備考:通常 V作戦で開発されてホワイトベースに配備されたガンダムの余りパーツで作られた陸専用モビルスーツ。 一年戦争時に東南アジア方面に配置された。 コア・ブロック・システムは採用されていないが、高出力ジェネレーターやルナ・チタニウム合金の装甲はアムロ機と同じであり、基本能力は高い。 背部コンテナには多数の装備類が搭載可能で、状況や戦術に応じて輸送する装備を選択できる。 ガンダムEz8 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 全長18.0m 重量51.5t 大破した陸戦型ガンダムに追加装甲を重ねてカスタマイズした機体。 変更点としては頭部のバルカン砲が取り外され、対歩兵用の旋回機銃が装備されている。 陸上戦にのみ特化したオプション装備も多々あり、背中にコンテナを背負うこともできる。 名称は「Extra・Zero・8(エクストラ・ゼロ・エイト)」の略称であり、現地改修機であるため、同じ機体は存在しない。 陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 全長---m 重量---t 備考:ジム頭 ミデア輸送機から降下しての敵基地特定任務の際に、カレンの搭乗する陸戦型ガンダムの頭部が、アッガイによって吹き飛ばされてしまったため、応急修理された機体。 部品不足にともない、陸戦型ジムの頭部を代用された。しかし、カレンは「ジム頭」と呼ばれるのが気に入らなかったようだ。 ホバー・トラック 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 全長---m 重量---t モビルスーツ支援用の戦闘車両。 武装は20mmバルカンのみで戦闘能力は低いが、通信用アンテナ、音紋策敵のパッシブ・ソナーを備え、情報処理を行う事ができるため、管制能力に長けている。 ホバー・エンジンで駆動するため荒地の踏破能力も高く広範囲に移動でき、モビルスーツへの物資運搬にも適している。 オプション情報大事典に戻る
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+ 目次 技能解放 Skill Unlocks《二つ名たる技能》(一般) Signature Skill 〈威圧〉 Intimidate 〈隠密〉 Stealth 〈軽業〉 Acrobatics 〈鑑定〉 Appraise 〈騎乗〉 Ride 〈芸能〉 Perform 〈言語学〉 Linguistics 〈交渉〉 Diplomacy 〈呪文学〉 Spellcraft 〈職能〉 Profession 〈真意看破〉 Sense Motive 〈水泳〉 Swim 〈製作〉 Craft 〈生存〉 Survival 〈装置無力化〉 Disable Device 〈脱出術〉 Escape Artist 〈知覚〉 Perception 〈知識〉 Knowledge 〈治療〉 Heal 〈手先の早業〉 Sleight of Hand 〈登攀〉 Climb 〈動物使い〉 Handle Animal 〈はったり〉 Bluff 〈飛行〉 Fly 〈変装〉 Disguise 〈魔法装置使用〉 Use Magic Device 技能解放 Skill Unlocks 技能解放はキャラクターが5、10、15、20ランクに到達した技能を使用した、新しい能力や使用方法をキャラクターに与える。《二つ名たる技能》特技(後述)を持つキャラクターは技能1つに対して技能解放の利益を得る。また、第1章(20ページを参照)に掲載した更新版ローグの主要能力でもある。彼らは超越技能能力を使用することで、自身を象徴する技能をいくつか選び、技能解放を得ることができる。代替ルールとして、君がこのゲームの一般的な部分で技能解放を使用することもできる。ただしこのルールは技能に劇的な効果と汎用性を与えることに注意しなければならない。全てのクラスがこれらを自由に使用できるとすると、特にローグと対比される、インヴェスティゲーターやバードといった技能を多く持つ他のクラスの能力を高めることになるだろう。別の代替案として、《二つ名たる技能》特技を使用できないようにすることもできる。これにより、技能解放はローグのみが使用できるように制限される。 《二つ名たる技能》(一般) Signature Skill 君が特定の技能に示す能力は伝説の類いである。君は他人ができないことをこの技能で成し遂げることができる。 前提条件:選択する技能5ランク。 利益:技能1つを選択する。君はその技能の5ランクの項に書かれている能力を得る。選択した技能により高いランクを得たなら、君は追加の能力を得る。君が既に選択した技能を10ランク以上有している場合、君は直ちに適切な能力を得る。選択した技能が〈芸能〉、〈職能〉、〈製作〉、〈知識〉の場合、君はこの技能の1分野(〈製作:弓作り〉など)の能力のみを得る。この特技は1回だけしか修得できないが、ローグの超越技能能力や超越技能追加ローグの技と累積する。 〈威圧〉 Intimidate 〈威圧〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得るアスタリスク(*)は合計持続時間は1ラウンド+君がDCを5上回るたびに1ラウンドを超えることはできないことを意味する。 5ランク:目標の士気をくじくためのDCを10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐れ状態となり、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐れ状態を無効にできるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 10ランク:目標の士気をくじくためのDCを10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐慌状態となるか1d4ラウンドの間恐れ状態となり(使用者が選択する)、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐慌状態と恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 15ランク:目標の士気をくじくためのDCを20以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間戦慄状態となるか1d4ラウンドの間恐慌状態となり(使用者が選択する)、以降*は恐れ状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態、恐慌状態、恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 20ランク:目標の士気をくじくためのDCを20以上上回ったなら、目標は1d4ラウンドの間戦慄状態となり、以降*は恐慌状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態と恐慌状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 〈隠密〉 Stealth 〈隠密〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:狙撃における〈隠密〉へのペナルティを10だけ軽減する。 10ランク:素早く移動することによる〈隠密〉へのペナルティは半減する。これには、〈隠密〉5ランクの技能解放能力、通常速度での移動、気を逸らした後に視認困難を得ることが含まれる。 15ランク:〈隠密〉を成功させた後に行った攻撃に成功すれば、君は自分のターンの終了までに行う全ての攻撃に対して、(訳注:おそらくACに対する)その目標の【敏捷力】ボーナスを無視する。 20ランク:〈隠密〉を成功させた後に行った攻撃に成功すれば、君は次の自分のターンの開始までに行う全ての攻撃に対して、(訳注:おそらくACに対する)その目標の【敏捷力】ボーナスを無視する。 〈軽業〉 Acrobatics 〈軽業〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は機会攻撃を誘発させずに敵の機会攻撃範囲を通常の速度で通過する際、敵の機会攻撃範囲の1マスごとに、〈軽業〉判定のDCを(通常の10ではなく)5だけ増加させる。君はDC20以下の〈軽業〉判定を試みる際、【敏捷力】ボーナスを失わない。 10ランク:君は-10のペナルティを受けて〈軽業〉判定を試み、その結果を足払い戦技に対するCMDとして使用することができる。君は同様に、落下を避けるために行う反応セーヴの代わりに、-10のペナルティを受けた〈軽業〉判定を試みることができる。この能力を使用するかどうかは、足払いの試みや反応セーヴがロールされる前に宣言しなければならない。DC20の〈軽業〉判定に成功することで、君は故意でない落下の落下距離を10フィート減少させることができる。この時、DCを10上回る毎に、落下距離を追加で10フィートずつ減少させること。 15ランク:君は伏せ状態から立ち上がる際、機会攻撃を誘発しない。 20ランク:君は跳躍の際、〈軽業〉判定の結果を2倍にする。加えて、意識を保っている限り、落下後に伏せ状態にならない。 〈鑑定〉 Appraise 〈鑑定〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:DC20の〈鑑定〉判定に成功すれば、そのアイテムが魔法のものであるかどうかが分かる。もう一度判定を行い(DC=25+アイテムの術者レベル)、成功すればその特性がわかる。君は〈鑑定〉を使用して、文書以外の捏造や偽造に気付くことができる。 10ランク:標準アクションでDC20の〈鑑定〉判定に成功することで、君はクリーチャーが(一辺5フィートの立方体の中で)身に着けていたり装備しているもののうち、最も高価な物体を識別することができる。君はそのアイテムの価値をおおまかに見積もることはできない。 15ランク:移動アクションにより、上述の最も高価な物体を識別する事ができるようになる。君は(虚像)もしくは(幻覚)効果に対する意志セーヴを、-10のペナルティを受けた〈鑑定〉判定で代用することができる。 20ランク:上述の最も高価な物体を識別する行為は移動アクションで済む。この判定に成功すれば、その物体に盗み取り戦技や武器落とし戦技を試みる際の戦技判定に+2の状況ボーナスを得る。このボーナスは1分間持続する。 〈騎乗〉 Ride 〈騎乗〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は疲労状態あるいは過労状態を避けるために行う頑健セーヴと【耐久力】判定に、+2のボーナスを得る。このボーナスは君が〈騎乗〉を5ランクを超える5ランク得る毎に1ずつ増加する。 10ランク:乗騎に拍車をかける際、移動速度は20フィート増加し、乗騎は反応セーヴに+2のボーナスとACに+2の回避ボーナスを得る。 15ランク:騎乗している間に君もしくは乗騎が足払い、位置ずらし、蹴散らし、突き飛ばし、引きずりのいずれかの戦技を受けたなら、君は君(もしくは乗騎)のCMDを〈騎乗〉判定の結果で代用することができる。 20ランク:乗騎に拍車をかける際、移動速度は30フィート増加し、乗騎は反応セーヴに+4のボーナスとACに+4の回避ボーナスを得る。 〈芸能〉 Perform 〈芸能〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君が〈威圧〉、〈交渉〉、〈動物使い〉、〈はったり〉を試みる際、君はDC20の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、君はそれらの判定に+2の状況ボーナスを得る。 10ランク:[感情]もしくは[言語依存]の補足説明を持つ呪文を発動する際、君はDC25の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、発動しようとした呪文のセーヴDCを1だけ増加させる。 15ランク:[感情]もしくは[言語依存]の補足説明を持つ呪文を発動する際、君はDC30の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、発動しようとした呪文の術者レベルは1だけ増加する。呪文を発動する際、君はこの能力を使用するか、それとも10ランクの技能解放の能力を使用するか、一方だけを選択しなければならない。 20ランク:〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉から1つを選択する。選択した技能で技能判定を試みる際、君は同時に〈芸能〉判定を試み、両方の結果からより良い結果を使用することができる。 〈言語学〉 Linguistics 〈言語学〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:(〈はったり〉技能による)秘密のメッセージのやり取りに気づき理解する際、君は〈真意看破〉の代わりに〈言語学〉を使用することができる。君は文書に仕掛けられた魔法の罠を識別し解除するために行う〈装置無力化〉判定と〈知覚〉判定に+1の洞察ボーナスを得る。このボーナスは〈言語学〉の5ランクを超える5ランク毎に1ずつ増加する。 10ランク:文書を読み解く際に行う〈言語学〉判定に10以上の差で成功したならば、君は一般的な内容以上の正確な意味を理解することができる。また、君は判定に失敗しても決して誤った結論に到達しない。DC30の〈言語学〉判定に成功すれば、君は発言の一般的な内容を明らかにすることができる。DC35の〈言語学〉判定に成功すれば、特定の意図を1d4個暴くことができ、DC40の〈言語学〉判定に成功すれば正確な意味を理解することができる。 15ランク:〈言語学〉判定(DC=25+術者レベル)に成功すれば、君は(リード・マジックのように)魔法の書物を読み解くことができる。このようにして文書の魔法の罠を識別したならば、君はその罠を解除するために行う〈装置無力化〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 20ランク:君は1ラウンドに1ページの速度で、魔法の文書や通常の文書を読み解こうと試みることができる。1ページに1分を費やすなら、2回ロールしてより良い出目を使用することができる。 〈交渉〉 Diplomacy 〈交渉〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:クリーチャーの態度を改善したり情報収集を行ったりする際に必要な時間が半分で済む。 10ランク:君はクリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。この判定には-10のペナルティを受ける。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき1時間だけ増加する。 15ランク:君はペナルティを受けることなく、クリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき(1時間ではなく)1日だけ増加する。君は-5のペナルティを受けることで、情報収集を10分で行うことができる。 20ランク:君はペナルティを受けることなく、クリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき(1時間ではなく)1週間だけ増加する。君はペナルティを受けることなく、情報収集を1d4分で行うことができる。 〈呪文学〉 Spellcraft 〈呪文学〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:魔法のアイテムは1全ラウンドで済む。呪文書から呪文を学ぶために必要な時間は半分になる。 10ランク:君はディテクト・マジックを使用することなく魔法のアイテムを識別することができる。ただしその際、DCは10増加する。 15ランク:魔法のアイテムの識別は標準アクションで済む。呪文書から呪文を学ぶために必要な時間は呪文レベル毎に1分に減少する。 20ランク:術者レベル判定を試みる際、-20のペナルティを受けた〈呪文学〉判定(同じDCを用いる)を試みること。この〈呪文学〉判定に成功したなら、術者レベル判定に+2の状況ボーナスを得る。 〈職能〉 Profession 〈職能〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:〈職能〉判定を用いて毎週の収入を得る際、判定の結果に等しい金貨(gp)を得る。 10ランク:〈職能〉判定を試みる際、君は2回ロールしてより良い出目を使用することができる。〈職能〉に関する質問に答える際、君は常に出目10を選択することができる。 15ランク:君は1週間に1回ではなく、1日に1回収入を稼ぐことができる。 20ランク:〈職能〉判定を試みる際、君は2回ロールする代わりに1回だけロールすることができる。そのようにして出目が10を下回った場合、その出目を10と置き換えること。〈職能〉に関する質問に答える際、君は常に出目20を選択することができる。 〈真意看破〉 Sense Motive 〈真意看破〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君がイニシアチブ判定の前に敵に気づいている場合(敵を急襲したり、交渉を戦闘で中断したりした場合など。ただし互いが偶然であったり、不意討ちを受けた場合は含まない)、君は〈真意看破〉判定(DC=11+敵の中で最も高い〈はったり〉修正、もしくはDC15のいずれか高い方)をイニシアチブ判定の一部として試みることができる。君が成功したなら、君はイニシアチブ判定に+1のボーナスを得る。結果がDCを5上回る毎に、このボーナスを追加で+1ずつ増加させること。 10ランク:1分間会話した後、君は(ディテクト・ソウツのように)クリーチャー1体の表面的な思考を読み解くことができる。その場合、-20のペナルティを受けて〈真意看破〉判定を試み、そのクリーチャーの〈はったり〉判定と対決しなければならない。 15ランク:君は1分後に上述の表面的な思考の解読を行うことができる。加えて、攻撃を受けた際、君は割り込みアクションとして目標の攻撃ロールに対して対抗〈真意看破〉判定を試みることができる。判定に成功すれば、以降1分の間、君はその特定の敵による攻撃に対するACに+2の洞察ボーナスを得る。 20ランク:君は標準アクションで上述の表面的な思考の解読を行うことができる。ACに洞察ボーナスを得るための判定に成功したなら、同時にこの能力を発生させた攻撃を無効化する。 〈水泳〉 Swim 〈水泳〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は水泳移動速度10フィートを得る。ただし〈水泳〉DCが15以下の水の中に限られる。 10ランク:〈水泳〉DCが15以下の水の中では、君は基本移動速度に等しい水泳移動速度を得る。それ以外の水の中では、10フィートの水泳移動速度を得る。いずれの水泳移動速度も、〈水泳〉判定に+8の種族ボーナスを与えることはない。 15ランク:君はフリーダム・オヴ・ムーヴメントの影響を受けているかのように、ペナルティを受けることなく水中で斬撃武器や殴打武器を使用することができる。 20ランク:君はいかなる水の中でも基本移動速度に等しい水泳移動速度を得る。両手が自由なら、〈水泳〉判定に+8の種族ボーナスを得る。 〈製作〉 Craft 〈製作〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:一週間の進捗を決定する際、アイテムのDCによって結果を増加させる前に、〈製作〉判定の結果を2倍にする。 10ランク:判定を10以上の差で失敗しないかぎり、原材料を失わない。 15ランク:進捗を決定する際、判定の結果を用いて銀貨(sp)換算で毎日どれだけ仕事が完了したかを算出する。 20ランク:魔法の防具、魔法の武器、魔法の指輪、その他の魔法のアイテムを作成する際、そのアイテムが自分の〈製作〉の種別に適合するならば、通常の〈製作〉のルールに従い作成することができる。 〈生存〉 Survival 〈生存〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:熱気や冷気、飢え、渇きによる全ての非致傷ダメージを、君の〈生存〉5ランクごとに1ポイントだけ減少させる。 10ランク:君は飛行したり泳いだりするクリーチャーや跡無き足取りあるいはパス・ウィズアウト・トレイスを用いたクリーチャーなどの、痕跡を残さないクリーチャーを追跡することができる。この〈生存〉判定には-20のペナルティを受ける。 15ランク:1日1回、君は1時間を費やしてDC30の〈生存〉判定を試みることができる。成功すると、君は[火]もしくは[冷気]に対する抵抗5を得る。この効果は24時間続く。この判定の結果がDCを5上回る毎に、追加で仲間1人にこの効果を与えることができる。 20ランク:痕跡を残さないクリーチャーを追跡する際のペナルティが-10で済む。 〈装置無力化〉 Disable Device 〈装置無力化〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:罠の解除や解錠の際、〈装置無力化〉判定に-5のペナルティを受けることで、必要な時間を1段階縮めることができる。必要な時間の段階は以下のとおり:2d4ラウンド、1d4ラウンド、1ラウンド、標準アクション、移動アクション、即行アクション。 10ランク:君が罠探し能力を有していない場合でも、-10のペナルティを受けることで魔法の罠を解除することができる。罠探し能力を有しているならば、魔法の罠を解除するとき、君は罠を起動することはなくなる(シンボルを見るなど、起動させる行為を行った場合でも起動しない)。判定に失敗すると依然として君は罠を起動させてしまう。また、君はこの能力を使用して罠を回避することはできない。 15ランク:罠によって攻撃された際、君は割り込みアクションとして〈装置無力化〉判定を試みることができる(もしあれば、この判定には罠感知のボーナスが加えられる)。この判定は罠の攻撃ロールかセーヴDCに対する対抗判定となる。成功すれば、君はダメージを半分しか受けない(DCより10以上高い結果となれば、一切のダメージを受けない)。 20ランク:5ランクの時点で得た素早い解除を試みる際、そのペナルティを半減させる。君が罠探し能力を持ち、15ランクの時点で得た解除能力を行う際に-20のペナルティを受けるなら、近くにいる仲間全てがその利益を得る。加えて、君は割り込みアクションで起動される前に罠を解除することができる。これにはその罠のDCを最低でも10以上上回らなければならない。 〈脱出術〉 Escape Artist 〈脱出術〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:-10のペナルティを受けるなら、この技能に必要な時間は半分で済む。すなわち、組みつき状態や押さえつけられた状態から逃れるには移動アクション、ネット、アニメイト・ロープ、コマンド・プランツ、コントロール・プランツ呪文から逃れるには標準アクションとなる。 10ランク:絡みつかれた状態を与える効果から逃れるために、君は〈脱出術〉判定(DC=効果のセーヴDC+10)を試みることができる。クリーチャー1体をロープや拘束具から逃がすために、君は〈脱出術〉判定(同じDCを用いる)を試みることができる。全ラウンド・アクションを用いるなら、君はこの判定に+10のボーナスを得る。 15ランク:君は移動アクションにより、(上述の)絡みつかれた状態を与える効果から逃れることができる。標準アクションを用いた〈脱出術〉判定に成功すれば、君は1ラウンドの間スロー効果や麻痺状態を与える効果を1ラウンドの間抑止することができる(DC=効果のセーヴDC+20)。DCを5上回る毎に、追加で1ラウンド抑止することができる。これは全くの精神的な行為であると見なされ、麻痺状態であっても行うことができる。 20ランク:君は割り込みアクションで〈脱出術〉判定を行い、押さえ込まれた状態、絡みつかれた状態、組みつき状態から逃れようと試みることができる(DC=効果のDCもしくは攻撃したもののCMB+10)。君は標準アクションにより、1ラウンドの間スロー効果や麻痺状態を与える効果を1ラウンドの間抑止することができる(DCは10だけ増加する)。この行為は代わりに、移動アクション(DCは15だけ増加する)や割り込みアクション(DCは20だけ増加する)で行うこともできる。 〈知覚〉 Perception 〈知覚〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は眠っていても音に警戒し続けることができ、睡眠している間、〈知覚〉判定に対するDC増加を半減する。〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、20フィート毎に+1に減少する。 10ランク:〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、30フィート毎に+1に減少する。加えて、君は不可視状態のクリーチャーや物体に気づいたり、それらの位置を知るために行う〈知覚〉判定に+5のボーナスを得る。 15ランク:君は眠っていても音に警戒し続けることができ、睡眠している間、〈知覚〉判定に対するDC増加を受けない。〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、40フィート毎に+1に減少する。 20ランク:君は不可視状態のクリーチャーや物体に気づいたり、それらの位置を知るために行う〈知覚〉判定に+10のボーナスを得る。〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、60フィート毎に+1に減少する。 〈知識〉 Knowledge 〈知識〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:クリーチャーの識別に成功したなら、君はこの〈知識〉技能5ランクごとに追加で1つの情報を得る。 10ランク:クリーチャーの識別に成功したなら、君は1分の間、この種類のクリーチャー(グラブレズゥ・デーモンなど。他のデーモンや悪の来訪者には適用されない)に対する攻撃ロール、対抗能力値判定、技能判定、術者レベル判定に+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは君が10ランクを超える5ランクを有する毎に、1ずつ増加する。 15ランク:〈知識〉判定に失敗した場合、君はこの判定に-10のペナルティを受けて再ロールを行うことができる。上述の技量ボーナスは、識別したクリーチャーが使用した変則的能力、擬似呪文能力、超常能力に対するセーヴィング・スローにも適用される。 20ランク:〈知識〉判定を試みる際、君は2回ロールしてより良い結果を選択する。 〈治療〉 Heal 〈治療〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:傷の治療の際、目標は丸一日休息したかのように、ヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。 10ランク:傷の治療の際、目標は長期的な看護の下、丸一日休息したかのようにヒット・ポイントを回復する。 15ランク:傷の治療の際、目標は3日間休息したかのようにヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。 20ランク:傷の治療の際、目標は長期的な看護の下、3日間休息したかのようにヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。 〈手先の早業〉 Sleight of Hand 〈手先の早業〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君が武器落としあるいは盗み取りの戦技を試みる際、目標のCMDに対する〈手先の早業〉判定に成功することで、この戦技判定に+2の状況ボーナスを得る。 10ランク:〈手先の早業〉判定を移動アクションで行う際のペナルティは-10に減少する。これにより、移動アクションで隠しておいた武器を抜くこともできる。 15ランク:君は-20のペナルティを受けることで、〈手先の早業〉判定を即行アクションで行うことができる。これには隠しておいた武器を抜くことも含まれる。 20ランク:君は移動アクションで〈手先の早業〉を使用する際にペナルティを受けることはなく、即行アクションで使用する場合でも-10のペナルティしか受けない。 〈登攀〉 Climb 〈登攀〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は登攀時、【敏捷力】ボーナスを失わない。 10ランク:君は生来の登攀移動速度10フィートを得る(ただし〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスは得られない)。この効果は〈登攀〉DCが20以下の面に対してのみ機能する。 15ランク:〈登攀〉DCが20以下の面において、君は自分の基本移動速度に等しい、生来の登攀移動速度を得る(ただし〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスは得られない)。〈登攀〉DCが20を超える面では、代わりに登攀移動速度10フィートを得る。 20ランク:君はいかなる面であっても、基本移動速度に等しい生来の登攀移動速度を得る。両手が空いているなら、君は〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスを得る。 〈動物使い〉 Handle Animal 〈動物使い〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君に隣接している間、君が訓練したクリーチャーは意志セーヴに+2のボーナスを得る。 10ランク:君が30フィート以内にいてはっきりと姿が見えるのであれば、君が訓練したクリーチャーは意志セーヴに+2のボーナスを得る。君はDCを20だけ増加させることで、1日で芸1つを教えることができる。 15ランク:君は1週間訓練してDC30の〈動物使い〉判定に成功することで、動物1体を訓練し、スピーク・ウィズ・アニマルズのように君の言葉を理解させることができる。この行為は依然として【知性】の制限を受ける。君はDCを10だけ増加させることで、1日で芸1つを教えることができる。DCを20だけ増加させるなら、1時間で芸1つを教えることができる。 20ランク:君は24時間をかけDC30の〈動物使い〉判定に成功することで、いかなる動物であっても君の言葉を理解させることができる。DC40の判定に成功すれば、魔獣や蟲にこの効果を適用できる。君は1日で芸1つを教えることができる。1時間あるいは1分で芸1つを教えることもできるが、1時間しかかけないならばDCは10だけ、1分しかかけないならばDC20だけ増加する。 〈はったり〉 Bluff 〈はったり〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:判定に失敗した後にクリーチャー1体に〈はったり〉を使用する際に受けるペナルティは半減する。ただし、5以上の差で失敗した場合は通常のままである。 10ランク:判定に失敗した後にクリーチャー1体に〈はったり〉を使用する際、君はペナルティを受けない。ただし、5以上の差で失敗した場合は通常のままである。 15ランク:魔法を用いて、君の思考を読もうとしたり、属性を識別したり、君が嘘を付いていることを暴こうとするクリーチャーは、術者レベル判定(DC=11+〈はったり〉の技能ランク)を行わねばならず、失敗するとこの効果は何の情報ももたらさない。 20ランク:全ラウンド・アクションとして、君は30フィート以内のクリーチャー1体にサジェスチョン(最大の持続時間は1時間)呪文と同様の示唆を行うことができる(意志・無効、DC=15+君の【魅力】修正値)。このサジェスチョンに対するセーヴに成功したクリーチャーは、この効果に対して24時間の間完全耐性を持つ。示唆を受けたクリーチャーが君の指示を疑うような事態に陥れば、再度セーヴィング・スローを行う。これは[精神作用](強制)の変則的能力である。 〈飛行〉 Fly 〈飛行〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:DC20の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、45度の旋回を行うことができる。 10ランク:DC30の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、45度の角度で上昇することができる。君は空中で何かと衝突しても、DC10の〈飛行〉判定に成功すれば落下距離を10フィート減少させることができる。DCを10上回る毎に、追加で10フィート減少する。 15ランク:DC30の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく90度の旋回を行うか、移動速度を5フィート減少させて180度旋回することができる。君は〈飛行〉判定において風力効果を考慮する際、サイズが1段階大きいものと見なされる。 20ランク:DC35の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、真上に上昇することができる。君は〈飛行〉判定において風力効果を考慮する際、サイズが2段階大きいものと見なされる。 〈変装〉 Disguise 〈変装〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は1d3分で変装することができる。 10ランク:君は1d3ラウンドで変装することができる。君が自分の姿を変える際通常の時間を費やすなら、君は性差、種族、年齢段階の異なる姿に変装する際にペナルティを受けない。 15ランク:君は全ラウンド・アクションで変装することができる。 20ランク:君は標準アクションで変装することができる。また、全ラウンド・アクションとして変装と同時に〈はったり〉判定を行い、隠れるための隙を作り出すことができる。 〈魔法装置使用〉 Use Magic Device 〈魔法装置使用〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は援護アクションを用いることで、他のクリーチャーの〈魔法装置使用〉判定に協力することができる。この際、そのアイテムを使用するために必要な〈魔法装置使用〉のDCに対して判定を行うこと。 10ランク:アイテムを起動する際に出目1をロールしたなら、24時間の間起動することができなくなるのではなく、24時間の間そのアイテムに対する〈魔法装置使用〉判定に-10のペナルティを受ける。このペナルティは出目1をロールするたびに累積する。 15ランク:君はこの技能を使用して、同時に2つの種族あるいは2つの属性を模倣することができる。 20ランク:アイテムを起動する際に出目1をロールしたなら、-10のペナルティを受けることでそのアイテムを起動するために再ロールを行うことができる。例え結果が悪くなっても二度目の結果を用いること。この結果をさらに再ロールすることはできない。
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雪山 リング +15 R/SR/UR +25 SR/UR +30 UR 備考 イーグルリング 命中+風攻1% 命中+風攻2% 命中+風攻3% オーシャンリング 水攻+火攻1% 水攻+火攻3% 水攻+火攻5% 魔攻+?~4%(ランダム) グラディエイターリング HP+魔攻1% HP+魔攻3% HP+魔攻5% ストームリング 風攻+土攻1% 風攻+土攻3% 風攻+土攻5% テレインリング 土攻+風攻1% 土攻+風攻3% 土攻+風攻5% パーガトリィリング 火攻+水攻1% 火攻+水攻3% 火攻+水攻5% ヘイトレッドリング 物攻+魔攻1% 物攻+魔攻3% 物攻+魔攻5% オバクリ(+1)、物攻+2~4%(+5) マントラリング 魔攻+物攻1% 魔攻+物攻3% 魔攻+物攻5% マジクリ(+1)、魔攻+2~4%(+5) レオリング クリティカル+水攻1% クリティカル+水攻2% クリティカル+水攻3% オバクリ、マジクリ(+1) ネックレス +15 R/SR/UR +25 SR/UR +30 UR 備考 アウローラネックレス 魔防+光攻1% 魔防+光攻3% 魔防+光攻5% アヴァロンネックレス クリティカル+HP1% 魔攻+闇攻3% クリティカル+HP3% エンペリィカラー 物防+光攻1% クリティカル+HP2% 物防+光攻3% クルーアルネックレス 魔攻+闇攻1% 物攻+光攻3% 魔攻+闇攻5% ドゥームネックレス 物攻+光攻1% 物攻+光攻3% 物攻+光攻5% 秘境 リング +15 R/SR/UR +25 SR/UR +30 UR 備考 アムレートリング 魔攻+物攻1% 魔攻+物攻3% 魔攻+物攻5 マジクリ(+1)、魔攻1~4%(+5?) ウイニングリング クリティカル+水攻1% クリティカル+水攻2% クリティカル+水攻3% オバクリ、マジクリ(+1) ヴィグールリング 物攻+魔攻1% 物攻+魔攻3% 物攻+魔攻5% オバクリ(+1)、物攻1~4%(+5?) スターディリング HP+魔攻1% HP+魔攻3% HP+魔攻5% 物防+○%(ランダム) ティエラリング 土攻+風攻1% 土攻+風攻3% 土攻+風攻5% ファルコンリング 命中+風攻1% 命中+風攻2% 命中+風攻3% 物攻+1~?%(+5?) ネックレス +15 R/SR/UR +25 SR/UR +30 UR 備考 クアンティネックレス 魔攻+闇攻1% 物攻+光攻3% 魔攻+闇攻5% 物攻+2~5%(ランダム) テオートルネックレス 魔防+光攻1% 魔防+光攻3% 魔防+光攻5% ヤロヴィートネックレス 物攻+光攻1% 物攻+光攻3% 物攻+光攻5% 物攻+2~5%(ランダム) ヨロトルネックレス クリティカル+HP1% 魔攻+闇攻3% クリティカル+HP3% レシエーフカラー 物防+光攻1% クリティカル+HP2% 物防+光攻3% 物防+2~4%(+10)
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<no image...> <リンク集> 位置づけとしては「教科書・参考書」。 マクロスF ポータルサイト:http //www.macrossf.com/ マクロスFRONTER:http //www.macrossf.com/movie/tv/>>TV各話概要:http //www.macrossf.com/movie/tv/story/story_list.html ※各話ごとの登場楽曲リストもあります。凄い。 WikipediaマクロスF 劇場版 マクロスF マクロスFの登場人物 マクロスシリーズの用語一覧 バジュラ(マクロスシリーズ) <作品概要> <◆基本情報> 本ページの対象作品マクロスF(TVアニメ) 劇場版マクロスF 虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~(劇場版アニメ) 劇場版マクロスF 恋離飛翼~サヨナラノツバサ~(劇場版アニメ) 主な受賞歴マクロスF星雲賞(映画演劇部門・メディア部門/2009年) <◆主要人物> 主人公とヒロイン早乙女アルト(声:中村悠一):主人公 シェリル・ノーム(声:遠藤綾 / 歌:May n):ヒロイン1。「銀河の妖精」。 ランカ・リー(声:中島愛):ヒロイン2。「超時空シンデレラ」。 S.M.Sオズマ・リー(声:小西克幸) ミハエル・ブラン(声:神谷浩史) ルカ・アンジェローニ(声:福山潤) ヘンリー・ギリアム(声:大原崇):アルトの前任。第1話で死亡 カナリア・ベルシュタイン(声:桑島法子):S.M.Sの船医兼任 ジェフリー・ワイルダー(声:大川透) ボビー・マルゴ(声:三宅健太) モニカ・ラング(声:田中理恵):マクロスクォーターブリッジ3人娘の1 ミーナ・ローシェン(声:平野綾):マクロスクォーターブリッジ3人娘の2 ラム・ホア(声:福原香織):マクロスクォーターブリッジ3人娘の3 クラン・クラン(声:豊口めぐみ):ピクシー小隊隊長 ネネ・ローラ(声:平野綾):ピクシー小隊隊員1 ララミア・レレニア(声:大村歌奈):ピクシー小隊隊員2 リチャード・ビルラー(声:宮澤正):オーナー フロンティア船団の住人松浦ナナセ(声:桑島法子):美星学園生徒。アルト達の級友 早乙女嵐蔵(声:三宅健太):アルトの父 早乙女矢三郎(声:野島裕史):アルトの兄弟子 ミランダ・メリン(声:田中理恵):劇中今年度のミス・マクロス・フロンティア エルモ・クリダニク(声:大川透):ベクタープロモーション経営者。ランカを発掘 徳川喜一郎(声:稲田徹 / 歌:大坂元俊介):ベクタープロモーション所属の演歌歌手 ジョージ山森(声:坂口候一):「BIRD HUMAN」監督 フロンティア政府、新統合軍キャサリン・グラス(声:小林沙苗) ハワード・グラス(声:西村知道):キャシーの父。フロンティア政府大統領 レオン三島(声:杉田智和) ジェシカ・ブラン(声:-):ミシェルの姉。故人 オゴタイ(声:稲田徹):第33海兵部隊責任者 テムジン(声:金野潤):第33海兵部隊員 ギャラクシー船団グレイス・オコナー(=G)(声:井上喜久子) ブレラ・スターン(声:保志総一朗 / 佐々木日菜子) その他あい君(声:佐々木日菜子):ランカが拾ったナゾの生物 ランシェ・メイ(声:坂本真綾):バジュラの研究者で、ランカの実母。故人 <◆使用楽曲> OPテーマ(メイン1):トライアングラー / 坂本真綾 OPテーマ(メイン2):ライオン / May n、中島愛 EDテーマ(メイン1):ダイアモンドクレバス / シェリル・ノーム starring May n EDテーマ(メイン2):ノーザンクロス / シェリル・ノーム starring May n 劇中歌・挿入歌射手座☆午後九時 Don t be late / シェリル・ノーム starring May n 超時空飯店 娘々 / ランカ・リー=中島愛 アイモ / ランカ・リー=中島愛 突撃ラブハート / FIRE BOMBER SMS小隊の歌~あの娘はエイリアン / SMSのみなさん 私の彼はパイロット - MISS MACROSS 2059 / ランカ・リー=中島愛 What bout my star? / シェリル・ノーム starring May n 宇宙兄弟船 / 徳川喜一郎 What bout my star?@Formo / ランカ・リー=中島愛、シェリル・ノーム starring May n インフィニティ / シェリル・ノーム starring May n ニンジーン Loves you yeah! / ランカ・リー=中島愛 ねこ日記 / ランカ・リー=中島愛 アイモ~鳥のひと / ランカ・リー=中島愛 星間飛行 / ランカ・リー=中島愛 愛・おぼえていますか -デカルチャーエディションsize- / ランカ・リー=中島愛 Welcome To My FanClub s Night! / シェリル・ノーム starring May n ダイアモンドクレバス 50/50 / ランカ・リー=中島愛、シェリル・ノーム starring May n アイモ O.C. / ランカ・リー=中島愛 MY SOUL FOR YOU / FIRE BOMBER TRY AGAIN / FIRE BOMBER アナタノオト / ランカ・リー=中島愛 蒼のエーテル / ランカ・リー=中島愛 妖精 / シェリル・ノーム starring May n 愛・おぼえていますか~bless the little queen / ランカ・リー=中島愛 トライアングラー (fight on stage) / ランカ・リー=中島愛、シェリル・ノーム starring May n <◆シナリオ> イベント時系列表マクロスF イベント時系列表(まとめ中)作品全体の中で重要な出来事を抜粋。ネタバレ注意。 TVアニメ第1話 クロース・エンカウンター 第2話 ハード・チェイス 第3話 オン・ユア・マークス 第4話 ミス・マクロス 第5話 スター・デイト 第6話 バイバイ・シェリル 第7話 ファースト・アタック 第8話 ハイスクール・クイーン 第9話 フレンドリー・ファイア 第10話 レジェンド・オブ・ゼロ 第11話 ミッシング・バースデー 第12話 ファステスト・デリバリー 第13話 メモリー・オブ・グローバル 第14話 マザーズ・ララバイ 第15話 ロスト・ピース 第16話 ランカ・アタック 第17話 グッバイ・シスター 第18話 フォールド・フェーム 第19話 トライアングラー 第20話 ダイアモンド・クレバス 第21話 蒼のエーテル 第22話 ノーザン・クロス 第23話 トゥルー・ビギン 第24話 ラスト・フロンティア 第25話 アナタノオト(Fin) ~~~~~ 劇場版アニメ劇場版マクロスF 虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~ 劇場版マクロスF 恋離飛翼~サヨナラノツバサ~(Fin2) <◆参戦済スーパーロボット大戦リスト> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No 作品 略称 発売日 ハード 備考 55 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 第2次Z再 2012/4/5 PSP TV、サヨナラノツバサ 53 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 第2次Z破 2011/4/14 PSP TV、イツワリノウタヒメ 52 スーパーロボット大戦L L 2010/11/25 NDS TV <関連情報、その他雑感> <◆関連情報>マクロスF 使用楽曲初出話メモマクロスF劇中歌の初出話に関するメモ。 マクロスF オプション情報事典(旧作成版) <◆管理人一押しポイント> ◆TVアニメ ・一押しの見どころ 第7話~ルカ救出作戦×インフィニティ(次点)最終話 決戦用スペシャルメドレー ・最もお気に入りのキャラクター (男)オズマ・リー(女)ランカ・リー ◆劇場版アニメ(サヨナラ) ・一押しの見どころ アルカトラズライブ(次点)バジュラ本星降下作戦 ・最もお気に入りのキャラクター (男)ジェフリー・ワイルダー(女)シェリル・ノーム <◆鑑賞記録> 2010年5月以降に鑑賞した分。◆TVアニメ(2011/4視聴完了) ◆劇場版アニメ「劇場版 マクロスF 虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~(2010/11視聴完了) ◆劇場版アニメ「劇場版 マクロスF 恋離飛翼~サヨナラノツバサ~(2011/3視聴完了) マクロスF 鑑賞備忘録 マクロスF劇場版 鑑賞備忘録
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今日 - 合計 - アクアゾーンオプションディスクシリーズクラウンローチの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時01分44秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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以下のコマンドをうつ必要がある setsebool -P ftp_home_dir 1 SElinuxがデフォルトでhomeディレクトリへのアクセスを禁止しているため
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サーブのレシーブからの攻撃がレセプションアタック フォーメーションが準備されているため最も特典につながりやすい攻撃 5人W型 前衛がアタックライン付近まで下げられているので、助走が十分にとれることが特徴です。したがってレセプションが乱れたきでも、ハイセットさえ正確に上げることがでできれば、複数のアタッカーにスパイクを打たせることができます。後衛は下が っているのでバックアタックにも参加しやすく、全員攻撃も観み立てやすくなりますもしかしアタッカー全員がレセプションに参加しているため、ポイン トゲッターが狙われると、攻撃のバリエーションがつくりにくく単調になってしまいます。ひとつのローテーションで複数のフォーメーションをつくるなどの対策をとっておくとよい 3人型 現在主流となっているのがこのフォーメーションです。攻撃バリエーションをつくりやすく、バックアタッ クもコンビと格めやすいのが大きな特徴です。エ夫次第で、セッターが前衛でも後衛でも攻撃力に差を無くすことができるのもメリットのひとつです。速攻についても、クロス型のコンビネーションはセンタープレーヤーの位置どり次第でいろいろとエ 夫できます。なおこのフォーメーションにおけるパイプ攻撃と両サイドの速攻(スプレッド攻撃)が世界のバレーをリードしており、最近ではバックアタックの高速化がますます進んでいます 4人U型 4人型の場合、平行四辺形型やストレート型も考えられますが、もっとも一般的なのがこの∪型です。∪型は中央付近をサーブで狙われやすいため、レセプション後にサイドに開こうとすると、逆方向に動くことになり、サイドのセカンドテンポの攻撃に遅れを生じることがあります。守備位置についての分担範囲をしっかりと決めておかなければ、攻撃が単調になってしまいます。 守備範囲の責任分担さえしっかりしておけば、攻撃に移りやすい柔軟性を持っフォーメーションと言えます 2人型 2人型のもっとも一般的なフォーメーションで、後衛のレフトとリベロがレセプションをするタイプです。セッターの位置を比較的自由にコントロールできるため、攻撃のバリエーションは多種多様につくることができます。このフォーメーションではオポジットに攻撃的なプレーヤを入れ、バックアタックの バリエーションをつくれるようにする必要があります。とくにセッターが前衛のときに、レフトサイドに攻撃が偏りがちになるので、ライトバックからのバックアタックを加えましょう。図ではクロス型 攻撃を最小限にし、主流のスプレッド攻撃を中心としたフォーメーションを示しました
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※MXには達成率のパーセンテージ表示はない。 凰牙・ブルホーン 凰牙・ユニコーンドリル ガトリングボア ガルファ皇帝 ガルファ素体 騎士ウィルス 騎士エラー 騎士バグ 機将ギガアブゾルート 機将ギガウィッター 機将ギガグルメイ 機士レガシー 機士ロック 機獣オービトン 機獣ファイタス GEAR戦士 電童 セルファイター[赤] セルファイター[緑] 凰牙・ブルホーン GEAR戦士電童 全長28.5m 重量--- ブルホーンを装着した凰牙。 ブルホーンの求める「知恵」もまたアルテアの方が上回っていたのである。 凰牙・ユニコーンドリル GEAR戦士電童 全長28.5m 重量--- ユニコーンドリルを装着した凰牙。 ガトリングボア GEAR戦士電童 全長12.0m 重量--- 「創造」を象徴するイノシシ型のデータウェポン。 直情的でおっちょこちょいな性格をしている。 データウェポンのまとめ役でもある。 実体化して戦う事は少なかったが、武器としての使用頻度は高かった。属性は「光」。 ガルファ皇帝 GEAR戦士電童 全長--- 重量--- 人類の抹殺を目論む機械帝国ガルファの皇帝。 惑星アルクトスの生態管理コンピューターであったが突如暴走し、生態系を破壊する人類を排除して自らが宇宙そのものを管理する主となろうとした。 本体は7つのプログラムによって構成されており、七つ首の龍に似たフォルムをしている。 ガルファ皇帝とゼロは相互バックアップシステムとして機能しており、同時に倒さなければ復活してしまう。 また、7つのプロテクトによって守られており、データウェポン7体による一斉攻撃でしか倒せない。 ガルファ素体 GEAR戦士電童 全長10.0m 重量--- 機械帝国ガルファの一般兵。 他の機械を取り込む事によりガルファ機獣へと進化する。非人間形態の飛行タイプ(タイプB)も確認されている。 機士ウィルス GEAR戦士電童 全長--- 重量--- 隕石に隠れて地球に潜入した機士の1体で、三日月島付近に落下した隕石から現れた機士。 機士とは機獣より上位の存在で高度な知性を有している。 高速での空中戦を得意とし、飛行形態に変形もできる。 フォトンライフルはフォトンサイズへの変形も可能な万能武器。 機士エラー GEAR戦士電童 全長--- 重量--- 隕石に隠れて地球に潜入した機士の1体で、オセアニア大陸の荒野に落ちた隕石から現れた機士。 額から発射するフォトンレーザーと背中の羽から放つ電撃を武器とする。 ファイナルアタックをよけて最後まで残った機士である。 機士バグ GEAR戦士電童 全長--- 重量--- 隕石に隠れて地球に侵入した機士の1体で、南米大陸のアマゾンのジャングルに落ちた隕石から現れた機士。 伸縮自在の両腕によるトリッキーな攻撃を得意とする。 機将ギガアブゾルート GEAR戦士電童 全長38.0m 重量--- 螺旋城の3幹部の1人。 銀河いわく「偉そうなのその3」。 そのボディは液体金属で構成されており、形状を変えて敵の攻撃をかわしたり、相手を絡め取ったりする。 また、動きはすばやく、壁に浸透しての奇襲攻撃を得意とする。 機将ギガウィッター GEAR戦士電童 全長29.0m 重量--- 螺旋城の3幹部の1人。銀河いわく「偉そうなのケン玉」。 本体から強力な電磁波を発生させ、あらゆる電子機器を無効化する能力を持つ。 また、中枢である頭部を破壊されない限り、ボディは何度でも再生する。 機将ギガグルメイ GEAR戦士電童 全長28.0m 重量--- 螺旋城の3幹部の1人。 銀河いわく「偉そうなのその2」。 周囲に電磁干渉フィールドを展開して、データウェポンの物質化を妨害する能力を持つ。 腕から電撃を出し、口からビームを発射する。 かなりのパワーファイターでもある。 機士レガシー GEAR戦士電童 全長--- 重量--- スバルが搭乗する機士。元々は他の機士や機獣と同じく、思考能力を持っていたが、人間が操縦を出来るように改造されている。 機士ロック GEAR戦士電童 全長--- 重量--- 隕石に隠れて地球に潜入した機士の1体で、アフリカ大陸のサハラ砂漠に落下した隕石から現れた機士。 全身を白熱化させて、辺り一面を爆発させる能力を持っている。 機獣オービトン GEAR戦士電童 全長--- 重量--- 地球の攻撃衛星を取り込むことによって誕生した機獣。 ガルファの最初の降下作戦に使用され、全部で18体が確認されている。 電導の起動に対応すべく集結した所を閃光雷刃撃によってまとめて片付けられてしまった。 機獣ファイタス GEAR戦士電童 全長--- 重量--- 防衛軍の戦闘機を取り込むことによって誕生した機獣。 戦闘機をベースにしているだけに、ミサイルや機銃など多彩な攻撃を持つ。 GEAR戦士 電童 GEAR戦士電童 全長24.5m 重量399.8t 惑星アルクトスの遺産として外宇宙よりもたらされた巨大ロボット。 GEAR戦士電童はギアファイターデンドーと読む。 パイロットの動きをトレースするコクピット機構と、ギアコマンダーによるプログラムのインストールによって動作する。 選ばれた2名のパイロットを必要とし、それ以外の者では操縦できない。 ちなみに右胸に銀河、左胸に北斗が搭乗している。 両手足にハイパープラズマドライブ4基を搭載しているのが外見上の大きな特徴となっており、このタービンを利用して数々の必殺技を放つ事ができる。 動力はハイパーデンドーデンチで、反磁力線の効果による単独飛行も可能であるが、電池が切れるとギアは活動を停止してしまう。 単独での電童は火器を一切搭載しておらず、格闘戦オンリーの機体となっており、銀河の少林寺拳法の動きを使って戦う。 しかし、データウェポンをファイルセーブすることにより武器の使用が可能となり、その戦闘力は数倍にパワーアップする。 また各データウェポンには固有の必殺技・ファイナルアタックが設定してあるが、この技は電池の消耗が激しく、一発撃つと空になってしまうという欠点を持っている。 セルファイター GEAR戦士電童 全長24.5m 重量40.5t 備考:赤(1号機) ギアイギリスで開発された電童のサポート用メカ。 戦闘中に空中からハイパーデンドーデンチの換装を行う。 電池の搭載量は4本で、2回の電池交換が可能となっている。 セルファイターの登場により、電童の継戦能力は飛躍的な向上を見せ、作戦形態の幅も増える事になった。 セルファイター GEAR戦士電童 全長24.5m 重量40.5t 備考:緑(2号機) セルファイターの2号機。 オプション情報大事典に戻る
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コトブキヤMSGシリーズ コトブキヤが展開するMSG(モデリング・サポート・グッズ)シリーズ。 このうち「オリジナルウェポンユニット」シリーズには有用なアイテムが相当数ある。 バトルアックス/スナイパーライフル 大型の戦斧と長銃身ライフルのセット。 ★改造不要 サムライソード/マチェット 日本刀や太刀を思わせる鞘付きの剣と、大小に分離可能な鉈のセット。 ★改造不要 チェーンソー 二連装の銃身を持つ短機関銃とチェーンソー、大型刀剣のセット。 短機関銃のフォアグリップ下にチェーンソー等をバヨネット状に装着出来る。 刀剣類のグリップはLBXの手首にはやや太いが、ダブルバレルガンのグリップはぴったり嵌る。 合体ギミックを残しつつ刀剣類を持たせたければ、グリップの先半分を嵌る程度まで削るとよい。 ★改造不要 マシンガン/ミサイルランチャー マシンガンと二連装ミサイルランチャーのセット。 ミサイルランチャーのグリップはそのままでぴったり嵌る。 マシンガンのグリップはやや太いので、グリップを削る必要あり。 ★改造不要 ショットガン スコープやロングバレルなどの追加装備が付属するショットガン。 グリップはそのままでぴったりだが、甲を外さないと持たせられない。 ★改造不要 ダブルサブマシンガン 同デザインの二丁のサブマシンガンのセット。 甲を外さないと持たせられない。 ★改造不要 ロケットランチャー/リボルバーランチャー 六連装式のロケットランチャーとリボルバー式のグレネードランチャーのセット。 共にややグリップが太いので、削る必要あり。 ★要改造 パンツァーファウスト/トンファー 先端を二つ選べるパンツァーファウストとトンファー、パイルバンカーガンのセット。 パイルバンカーガン以外はグリップが細いので太らせる必要がある。 ★要改造 グレネードランチャー/ダガー セット内容は名前の通り。 グレネードランチャーはグリップが細く、ダガーは太い。 ★要改造 ブーメラン/サイズ 先端が大鎌とククリナイフの二つに交換可能な長柄とブーメランのセット。 ブーメランは持たせることが出来ない。 長柄は持たせるには太すぎるが、細くなっている部分は細すぎるので、太い方を削った方が楽。 ククリナイフはグリップを削る必要がある。 大鎌の先端部分のグリップはそのままでぴったり嵌る。 ★要改造 ガンプラの武器 旧ガンプラの武器セット グフサーベル(ヒートサーベル)がそのまま使用可能。武器セット自体の価格も安いので サーベル目当てだけでもおすすめ、他の武器も改造次第でいろいろ楽しめる。 ただ、30年前のキットのため、モールドが甘いのはご愛嬌。